ラグについて
2011年 01月 08日
ラグについての講釈。
SNSの日記用にさらっと書くつもりが3000文字突破してしまったのでこっちにまわした。
今はとても小論文。
なんかめんどくさい話なんで、豆知識だけ読んでくれればいいや!
もくじ。
・ラグの基本
・ラグの原因
・ラグの種類
・ラグ関係の豆知識
■ラグの基本■
ラグって何だろうというお話。
・ラグ = lag(本名:タイムラグ)。
命令が発せられてから、それが実行・反映されるまでの遅延時間のことを指す。
蛇口回してから水が出るまでの間、みたいなね。
そしてここはECOなのでやっぱりオンラインゲームのお話に。
基本的にオンラインゲームというのは、
クライアント(プレイヤー側)⇔サーバ(ゲーム側)
の相互通信を連続して行うことによって成り立っております。
・蔵「隣のマスへ移動します」
↓
・鯖「あなたの隣のマスへの移動を行います」
↓
・蔵「隣のマスへの移動が完了しました」
みたいなやり取りを繰り返してる感じで。
ECOはここんとこの処理を殆どクライアントに任せっきりで手抜いてるような気もしますが、まぁ別のお話。
■ラグの原因■
ラグというのは基本的にはあらゆるものに存在します。
例えば人体。
脳が「腕を動かす」と命じてから実際に「腕が動く」までの間、ラグは存在しています。
普通は気づかないし「ラグ」として意識もしないでしょうけど。
これはひとえに人体の処理能力が優れているからであり、ラグを知覚する間もなく処理できているのです。
ところがぎっちょん、PCのように処理能力の底が知れているものだとラグの存在が顕著に。
古いPCだと「フォルダを開く」ことにすらラグを感じますね。
単体のPCを「ラグがない」状態にするためには、スペックアップすればほぼ解決します。
「ラグがない」というのは「知覚できない」状態であり、対象が一定以上の処理能力を持っている場合はその処理を知覚できなくなるからです。
ところがぎっちょん、オンラインゲームは厄介なものでして。
クライアント⇔サーバの通信というのはPC⇔PCの通信なわけで、
・クライアント側のPC&回線
・サーバ側のPC&回線
の4つのモノに処理能力が要求されるわけですが。
特に、サーバ側は複数のクライアントとの処理を同時に行わなければならず、より高い性能を必要とします。
で、ECOのお話です。
ECOはこのサーバ側がはっきり言ってしょぼいです。
特にアネモネ、次いでフリージアは、オンラインゲームを運営する最低限の性能にすら達してないと断言できるほどしょぼいです。
なので、クライアント側がどれだけ高度な処理能力を持っていようと、サーバ側で処理できないので全く意味がないです。
ECOがラグい原因はほぼ完全にサーバ側にあるので、プレイヤーからは特に対策できることはありません。
■ラグの種類■
ECOにおけるラグの種類をまとめようの会。
便宜上、通信方式の設定も回線の側に含む。
◆クライアント側のPCがしょぼい場合
画面がコマ送りになる、マップ読み込みが終わらない、等はこれ。
上記に加え、「俺だけスピエンDCが遅い」もこれ。
演習、攻防戦はオブジェクトが多く、表示するためにPCに負荷がかかります。
同じく、トンカやマイマイ遺跡等のマップもオブジェクトが多く、読み込みの際負荷が。
これらが起こる場合は、単にPCのスペックが足りていないだけです。
攻撃速度に関しては後述の回線問題が大きいですが、モーションの処理の関係でPCにも結構な負荷が。
A.SPD900を超える状態を処理できるかどうか、PCスペックの個体差も関わっています。
これらは基本的にはスペックアップすると解決します。
◆クライアント側の回線がしょぼい場合
俺だけスピエンDCが遅いその2。
前述のPCスペック不足の症状は特に無く、周囲が高速でスピエンDC攻撃を
快速で行っているうえで、俺だけ遅ぇ!と言う場合はこれ。
あとは、他の人から見ると常にワープ移動して見えたりする場合もこれ。
これの対策は、回線を速いところに変える。
または、通信方式の設定を見直す。
◆サーバ側の回線がしょぼい場合
俺が止まる、みんなが止まる。
詠唱が終わらん、攻撃が出ない。
なんかみんなワープしとる。
MOBとペットはそれなりに元気に活動中。みたいな状況はこれ。
演習、攻防戦、混雑狩場等、通信が集中する場所でよく起こる現象。
数あるラグの中でも最もポピュラーな存在。
ちなみにこの状況でも
・スキルキャスト&ディレイ(蔵側で処理?)
・状態異常残り時間(鯖側で処理)
・課金アイテム残り時間(鯖側で処理)
等のタイムカウント系は正常に処理され続ける。
更にこれらに加え
・地面指定の無詠唱コンボスキル(?)
も正常に処理される。
サイクロンやダークネスはラグってても全部正常に処理されるのだ。
狩りにおいてナイト優位な要因のひとつである。
◆サーバ側のPCがしょぼい場合
なんかみんな止まってる。MOBやペットすら止まってる。
上記鯖側の回線がしょぼい場合の症状に加え、鯖内のみで処理されている
MOBやペットらも停止しているという状況。
滅多にお目にかかることは無いと見せかけてフリではよくある。
アネモネでは5秒に1回くらい起こる。
これは、サーバ側のPCが過負荷によって一時停止しているのだ。
一般的にラグに強いとされるバーサク、ペット、召還ですが、
フリの場合はこれがあるのでそこまで劇的に有利と言うわけではない。
■ラグ関係の豆知識■
◆弓系のDCが遅い件
弓/銃のDCは他のDCより設定速度が遅い、と言われていますが、私は違うと思う。
通常攻撃の際の蔵⇔鯖間のやり取りは、攻撃1回毎に
・攻撃命令
・命中計算
・ダメージ計算
・遠距離元帥
が行われますね。
ところが弓系はこれに加え
・謎の溜めゲージの数値の送信
・弾丸減少するかどうかの判定
・実際の弾丸減少処理
が行われます。
これらの処理のせいでクライアントに負荷がかかるので
その結果遅くなっていると思うわけです。
現に、弓でも超スペックの人は十分な速度が出ているわけですし。
◆サーバ内で処理される存在について
通常、PCの行動制御は
1.クライアント側で行動を命令し
2.サーバ側がその命令を実行し、結果をクライアントに返す
3.クライアント側が受け取った結果を表示する
となっていますね。
1と3はクライアント側での処理、2はサーバ側での処理ですね。
実際は1と2の間、2と3の間には回線での処理が挟まれます。
こんな感じでちょっと複雑になっているせいで、ラグが目立つものになります。
そして、ここで出てくるのがサーバ内で処理される存在だ。
・バーサク/混乱しているPC
・MOB/NPC/PET(死霊やおっさん等もPETに含む)
こいつらの行動制御は、
1.サーバが命令を出しサーバが実行。結果をクライアントに渡す
2.クライアント側が受け取った結果を表示する
つまり全処理をサーバ上で行い、結果のみをクライアントに渡すようになっている。
こいつらは常にサーバ(ゲーム)上で許された最高の速度で行動できるということだ。
三次ペットがやたらと速く見えるのはこういうことだよというお話でした。
まぁ、(少なくともフリの)演習、攻防戦、混雑狩場は鯖自体が停止するので、こいつらも止まります。
SNSの日記用にさらっと書くつもりが3000文字突破してしまったのでこっちにまわした。
今はとても小論文。
なんかめんどくさい話なんで、豆知識だけ読んでくれればいいや!
もくじ。
・ラグの基本
・ラグの原因
・ラグの種類
・ラグ関係の豆知識
■ラグの基本■
ラグって何だろうというお話。
・ラグ = lag(本名:タイムラグ)。
命令が発せられてから、それが実行・反映されるまでの遅延時間のことを指す。
蛇口回してから水が出るまでの間、みたいなね。
そしてここはECOなのでやっぱりオンラインゲームのお話に。
基本的にオンラインゲームというのは、
クライアント(プレイヤー側)⇔サーバ(ゲーム側)
の相互通信を連続して行うことによって成り立っております。
・蔵「隣のマスへ移動します」
↓
・鯖「あなたの隣のマスへの移動を行います」
↓
・蔵「隣のマスへの移動が完了しました」
みたいなやり取りを繰り返してる感じで。
ECOはここんとこの処理を殆どクライアントに任せっきりで手抜いてるような気もしますが、まぁ別のお話。
■ラグの原因■
ラグというのは基本的にはあらゆるものに存在します。
例えば人体。
脳が「腕を動かす」と命じてから実際に「腕が動く」までの間、ラグは存在しています。
普通は気づかないし「ラグ」として意識もしないでしょうけど。
これはひとえに人体の処理能力が優れているからであり、ラグを知覚する間もなく処理できているのです。
ところがぎっちょん、PCのように処理能力の底が知れているものだとラグの存在が顕著に。
古いPCだと「フォルダを開く」ことにすらラグを感じますね。
単体のPCを「ラグがない」状態にするためには、スペックアップすればほぼ解決します。
「ラグがない」というのは「知覚できない」状態であり、対象が一定以上の処理能力を持っている場合はその処理を知覚できなくなるからです。
ところがぎっちょん、オンラインゲームは厄介なものでして。
クライアント⇔サーバの通信というのはPC⇔PCの通信なわけで、
・クライアント側のPC&回線
・サーバ側のPC&回線
の4つのモノに処理能力が要求されるわけですが。
特に、サーバ側は複数のクライアントとの処理を同時に行わなければならず、より高い性能を必要とします。
で、ECOのお話です。
ECOはこのサーバ側がはっきり言ってしょぼいです。
特にアネモネ、次いでフリージアは、オンラインゲームを運営する最低限の性能にすら達してないと断言できるほどしょぼいです。
なので、クライアント側がどれだけ高度な処理能力を持っていようと、サーバ側で処理できないので全く意味がないです。
ECOがラグい原因はほぼ完全にサーバ側にあるので、プレイヤーからは特に対策できることはありません。
■ラグの種類■
ECOにおけるラグの種類をまとめようの会。
便宜上、通信方式の設定も回線の側に含む。
◆クライアント側のPCがしょぼい場合
画面がコマ送りになる、マップ読み込みが終わらない、等はこれ。
上記に加え、「俺だけスピエンDCが遅い」もこれ。
演習、攻防戦はオブジェクトが多く、表示するためにPCに負荷がかかります。
同じく、トンカやマイマイ遺跡等のマップもオブジェクトが多く、読み込みの際負荷が。
これらが起こる場合は、単にPCのスペックが足りていないだけです。
攻撃速度に関しては後述の回線問題が大きいですが、モーションの処理の関係でPCにも結構な負荷が。
A.SPD900を超える状態を処理できるかどうか、PCスペックの個体差も関わっています。
これらは基本的にはスペックアップすると解決します。
◆クライアント側の回線がしょぼい場合
俺だけスピエンDCが遅いその2。
前述のPCスペック不足の症状は特に無く、周囲が高速でスピエンDC攻撃を
快速で行っているうえで、俺だけ遅ぇ!と言う場合はこれ。
あとは、他の人から見ると常にワープ移動して見えたりする場合もこれ。
これの対策は、回線を速いところに変える。
または、通信方式の設定を見直す。
◆サーバ側の回線がしょぼい場合
俺が止まる、みんなが止まる。
詠唱が終わらん、攻撃が出ない。
なんかみんなワープしとる。
MOBとペットはそれなりに元気に活動中。みたいな状況はこれ。
演習、攻防戦、混雑狩場等、通信が集中する場所でよく起こる現象。
数あるラグの中でも最もポピュラーな存在。
ちなみにこの状況でも
・スキルキャスト&ディレイ(蔵側で処理?)
・状態異常残り時間(鯖側で処理)
・課金アイテム残り時間(鯖側で処理)
等のタイムカウント系は正常に処理され続ける。
更にこれらに加え
・地面指定の無詠唱コンボスキル(?)
も正常に処理される。
サイクロンやダークネスはラグってても全部正常に処理されるのだ。
狩りにおいてナイト優位な要因のひとつである。
◆サーバ側のPCがしょぼい場合
なんかみんな止まってる。MOBやペットすら止まってる。
上記鯖側の回線がしょぼい場合の症状に加え、鯖内のみで処理されている
MOBやペットらも停止しているという状況。
滅多にお目にかかることは無いと見せかけてフリではよくある。
アネモネでは5秒に1回くらい起こる。
これは、サーバ側のPCが過負荷によって一時停止しているのだ。
一般的にラグに強いとされるバーサク、ペット、召還ですが、
フリの場合はこれがあるのでそこまで劇的に有利と言うわけではない。
■ラグ関係の豆知識■
◆弓系のDCが遅い件
弓/銃のDCは他のDCより設定速度が遅い、と言われていますが、私は違うと思う。
通常攻撃の際の蔵⇔鯖間のやり取りは、攻撃1回毎に
・攻撃命令
・命中計算
・ダメージ計算
・遠距離元帥
が行われますね。
ところが弓系はこれに加え
・謎の溜めゲージの数値の送信
・弾丸減少するかどうかの判定
・実際の弾丸減少処理
が行われます。
これらの処理のせいでクライアントに負荷がかかるので
その結果遅くなっていると思うわけです。
現に、弓でも超スペックの人は十分な速度が出ているわけですし。
◆サーバ内で処理される存在について
通常、PCの行動制御は
1.クライアント側で行動を命令し
2.サーバ側がその命令を実行し、結果をクライアントに返す
3.クライアント側が受け取った結果を表示する
となっていますね。
1と3はクライアント側での処理、2はサーバ側での処理ですね。
実際は1と2の間、2と3の間には回線での処理が挟まれます。
こんな感じでちょっと複雑になっているせいで、ラグが目立つものになります。
そして、ここで出てくるのがサーバ内で処理される存在だ。
・バーサク/混乱しているPC
・MOB/NPC/PET(死霊やおっさん等もPETに含む)
こいつらの行動制御は、
1.サーバが命令を出しサーバが実行。結果をクライアントに渡す
2.クライアント側が受け取った結果を表示する
つまり全処理をサーバ上で行い、結果のみをクライアントに渡すようになっている。
こいつらは常にサーバ(ゲーム)上で許された最高の速度で行動できるということだ。
三次ペットがやたらと速く見えるのはこういうことだよというお話でした。
まぁ、(少なくともフリの)演習、攻防戦、混雑狩場は鯖自体が停止するので、こいつらも止まります。
by nergal_m
| 2011-01-08 20:00
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