ECOフリ鯖の人。    名前:スムレラ       職業:TTRB


by nergal_m

攻防戦の欠陥

どうもどうも。
最近ECOワンデイ生活で、特に書くことがないのでサボってました^p^

久々な今回は、あまりに不評な攻防戦について。
なんでこんなしょぼいことになっているのかを説明します。
あほみたいに長い&結構変態的なので注意・・・。


もくじ。
1.攻防戦の基本的な展開
2.攻防戦時のMOBとシンボルの行動
3.敗北条件の欠陥
4.MOBがシンボル周辺に湧いちゃう理由
5.結局





■攻防戦の基本的な展開■
一定範囲内にMOBが湧きます。
これを一定時間ごとに繰り返します。そんだけ\(^o^)/
例外として以下の事もあります。
・MOBの湧きにチャンプが混じる。
・特に意味のないアナウンスが流れる。
単調すぎます。不評な原因その1。


■攻防戦時のMOBとシンボルの行動■
・アクティブMOB
  - 湧いてから一定時間は自ら戦闘態勢に入ることはない(5秒程度?)。
  - 索敵範囲内にPCかシンボルがあれば戦闘態勢に移行。
・ノンアクティブMOB
  - 基本的には何もしない。
  - PCの攻撃かシンボルの一騎当千を受けると、戦闘態勢に移行。
・シンボル
  - 索敵範囲内にMOBがいる場合、ひたすら一騎当千を繰り返す。

つまりは。
MOBの行動自体は通常フィールドのものと何ら変わりありません。
その行動は、沸き場所とシンボルの一騎当千によって完全に制御されているということです。

攻防戦実装前、多くの人は「門から敵が次々とシンボル目指して攻めてくるもの」と予想していたでしょう。
それが箱を開けてみればこんな陳腐なものでした。

初期のRPGツクールのような「制限のある制作環境」で作ったゲーム。って印象です。
ツール上で作っているわけではないと思うんだけど・・・。なんでこんなことになってるのか。
A.手抜き。不評な原因その2。


■敗北条件の欠陥■
細かいルールはどうでもいいので、勝利・敗北条件とシンボルについてのみ記載。
・勝利条件 … 開始より45分経過する。
・敗北条件 … 7つのシンボルすべてが存在しない状態になる。

シンボルが破壊されると、その場にシンボルの残骸が残ります。
残骸を破壊すると、すぐにシンボル再生成可能です。

まぁつまりシンボル7つ同時破壊でもされない限り勝利は確定。ってことです。

ところが、簡単に同時破壊されてしまうのが問題。
大型機械(高HP/高ATK)やクラッシュバグ(自爆)が、シンボルの一騎当千範囲内に大量に湧くとアウトです。
シンボルが破壊されるかどうかは、湧き位置に左右されるのでまぁ運ゲーです。
して、攻防戦終了直前には全シンボル周辺に大型機械が大量に湧くようです。
MOBが湧くタイミングがマップ全体で同時なので、もちろん全シンボル同時破壊されます。

大型機械大量湧きは、先々週からです。
先々週フリが守り切れたのは運がよかったからでしょう。
ちなみに今週は失敗でした。

何が問題って、その安易な難易度の上げ方。
初期の攻防戦がヌルすぎたので難易度上げようと思ったんでしょうね。
でも昔の洋ゲーみたいな調整した結果、不条理な運ゲーに。
現在完全に糞ゲーです。不評な原因その3。

・解決策(PC側)
  - 大型機械は大概の状態異常が有効なので、かけ続ける。
  - 草植えたりスロット置いたりしまくってMOBの湧き上限(※)に引っかける。
・解決策(開発側)
  - 各シンボル周辺のMOB湧き時間をずらす。
  - シンボルの行動を見直す。
  - そもそもちゃんと作れカス。

※MOBの湧き上限について。
各マップには「マップに○○体のMOBが存在していると、それ以上は湧かない。」という数値が設定されています。
召喚系スキルで呼び出されるMOBは、この上限を無視します。
また、農家の植える草、スロットマシーン、スイカ玉のスイカ等もMOBとして数えられます(要するにタゲれるものなら全部MOB)。


■MOBがシンボル周辺に湧いちゃう理由■
なんでちゃんと門から攻めてこないわけ?っていう疑問について。

まずは、MOBの思考ルーチンについて説明。
大いに予測が含まれます。てか全部予測です\(^o^)/

まず、MOBのスタイルについて。
・アクティブ … 索敵範囲内にPCがいた場合、自ら戦闘態勢に入る。
・ノンアクティブ … PCからの攻撃を受けない限り戦闘態勢にはならない。
・リンク … 索敵範囲内のある特定の属性を持つMOBが戦闘態勢になっている場合、自らも戦闘態勢になる。

・戦闘態勢時の行動について。
  移動タイプと、攻撃手段が設定されています。
  移動タイプ … 接近するもの、一定距離をとるもの、等。
  攻撃手段 … 通常攻撃やスキル攻撃等(ヒール等も含みます)。
  行動が一定時間毎に決められているものもいますが、それは省略。

・非戦闘態勢時の行動について。
  そのへんうろつくだけ。
  アクティブだったらPCを発見次第戦闘態勢へ移行。
  ノンアクティブだったらうろつくだけ。
  ボスの取り巻きは例外で、ボスの移動についていくカタチに。

多分、思考ルーチンについては以上のもの以外設定されてません。
ミルクピッチャーを例にとりますと↓
※xxは数値が入るところ。具体的な数値はもちろんわからないのでxxで…。

ミルクピッチャー
  → ノンアクティブ(スタイル)
  → 非戦闘態勢時の行動
    →xx(移動頻度)
    → xx(移動距離)
  → 戦闘態勢時の行動
    → 接近(移動タイプ)
    → 通常攻撃(攻撃手段)
    → アースアタック(攻撃手段)

みたいな感じです。

「自発的にシンボルに向かうMOB」が作れないのは恐らくここに原因があるのでは。
非戦闘時の行動は2項目しか設定できないので、生まれたMOBはうろつくしかない・・・と。

おかげで、シンボル周囲に突然MOBが湧くなんてことに。

新しく設定すればいいじゃない。って話なんですがね。
まぁ面倒だからやらないんでしょう。
それとも最初にソース書いた人がいなくなって、最早根幹はいじれないとか。そんなばなな。
もしくはこれ以上鯖に負荷かけると落ちるとか。ありそうで困る。


■結局■
手抜きに重なる手抜きのおかげでつまらないと。
( ´∀`)ノ"☆Ω チーソ

実は私皆勤なんですが、もちろんCP目当てです^p^
ある程度の報酬がないとこんな作業やってらんない。
[PR]
by nergal_m | 2008-10-14 21:58 | 日記?